Adolfo Gracia Vázquez y Emmanuel Galicia Martínez, académicos de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM), dijeron este sábado que los eSports ayudan a generar hábitos saludables a través de los videojuegos.
Los especialistas advirtieron que México es el país que consume más videojuegos en Latinoamérica y que en estos, las empresas de comida chatarra aprovechan para anunciarse, lo que es contraproducente para una alimentación sana.
No obstante, dijeron que en los eSports “se piensa en un videojuego como un deporte, y los anuncios van en función de que los deportistas electrónicos se alimenten al igual que los de la vida real (tradicionales)”, se lee en un comunicado difundido por la UNAM.
Gracia Vázquez comentó que actualmente hay un cambio en el consumo de medios en donde la gente pasa horas frente a una pantalla y en las redes sociales.
“Los videojuegos se pueden adaptar para fomentar hábitos saludables mediante la realidad aumentada; algunos, por ejemplo, incitan a los usuarios a tener actividad física y social”, dijo Galicia Martínez.
Los académicos pusieron de ejemplo un experimento llevado a cabo por científicos estadounidenses en el cual 46 niños de entre 10 y 12 años se dividieron en dos grupos, uno que practicó un videojuego que requirió movimiento y el otro permanecer sentado.
“El primer equipo redujo su masa corporal en 3 % y su colesterol en 7 %, mientras que el segundo los incrementó. Partiendo de estos resultados, en México podríamos usar los videojuegos para controlar y manejar la obesidad en niños”, comentaron.
Gracia y Galicia recomendaron a los padres supervisar a sus hijos cuando estén consumiendo videojuegos ya que existe “una íntima relación entre la publicidad, las marcas de alimentos chatarra y los videojuegos, que se han posicionado como una nueva estrategia publicitaria”.
De acuerdo con cifras de la Unicef, en México 1 de cada 20 niñas y niños menores de 5 años y 1 de cada 3 entre 6 y 19 años tienen sobrepeso u obesidad, lo que coloca al país “entre los primeros lugares a nivel mundial”.
La consultora Newzoo pronóstico que México produjo a la industria de videojuegos 1.600 millones de dólares en 2018, lo que lo dejó a nivel mundial como el país 12 que más ganancias generó gracias a sus 55.8 millones de “gamers”. (Efe).
El videojuego “Red Dead Redemption 2”, uno de los títulos del año, llegará a PC el 5 de noviembre y será el primero de la saga en salir en este formato, informó este viernes Rockstar Games.
Los jugadores podrán reservarlo entre el 9 y el 22 de octubre en la plataforma de Rockstar Games Launcher y, durante ese periodo, se llevarán gratis dos juegos clásicos de este desarrollador, además de disponer de mejoras a las ediciones premium del videojuego. A partir del día 23 las reservas se realizarán en diversos puntos de venta digitales.
“Red Dead Redemption 2”, que es una precuela de “Red Dead Redemption” (2010) y el tercero de la saga “Red Dead” (2004), incluye varias mejoras gráficas y técnicas para ofrecer una experiencia más inmersiva, así como nuevas misiones de cazarrecompensas, asaltos a guaridas y armas.
La trama, que tiene unas 60 horas de desarrollo, se ubica casi al final de la era del Salvaje Oeste (1899), en el que la banda de Van Der Linde debe huir tras cometer un atraco en una ciudad. Esta huida se desarrolla en unos escenarios naturales en los que se ha recreado con detalle la fauna y flora de la naturaleza de Estados Unidos.
El videojuego que ofrece una exhaustiva recreación del Lejano Oeste en el que han participado más de 3000 personas durante siete años. Cuenta con 300 000 animaciones, 2000 páginas de diálogo y se desarrolla en un mundo abierto -el jugador puede modificar cualquier elemento-.
Tras salir para PlayStation 4 y Xbox One, ahora llegará para PC y, también en noviembre, será uno de los títulos disponibles para el lanzamiento de Google Stadia, la plataforma de videojuegos en “streaming” de Google. (Efe).
Bogotá (EFE).- Las industrias creativas digitales pasan por un “momento de oro” en Colombia por cuenta de la intención del Gobierno nacional de lograr que en 2022 la economía naranja crezca más del 6 %, lo que representa casi el doble de la participación en el producto interno bruto (PIB) del país que se sitúa hoy en el 3,4 %.
Así lo aseguró en entrevista con Efe la ministra de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones, Sylvia Constaín, para quien es evidente “la idea del Gobierno de comprometerse con el desarrollo y crecimiento del sector”.
El 6 % que se pretende alcanzar representa más de tres veces lo que aporta actualmente el café a la economía colombiana y casi 1,5 veces de lo que contribuye la minería.
De llegar a ese incremento, se podrían emplear más de 600.000 o 700.000 personas de forma directa e indirecta.
Para ese repunte es pieza clave el talento que se evidencia en espacios como Colombia 4.0, un encuentro especializado en la economía naranja desde lo digital, creado por el Ministerio TIC en 2011 y que esta semana reunió a expertos nacionales e internacionales que fueron escuchados en Bogotá por al menos 50.000 asistentes.
Al respecto, Constaín explicó que a la cita acudieron “jóvenes que desarrollan y exportan videojuegos, que hacen contenidos audiovisuales, animación o diseño, lo que demuestra que las industrias creativas son la base de un sector que genera oportunidades de empleo y de innovación en el país”.
Para mejorar el desempeño frente a otras naciones de América Latina, “Colombia realiza esfuerzos grandes en términos de colectividad para impulsar el desarrollo a través de un trabajo mancomunado entre los ministerios de Educación, Cultura, Comercio y TIC”, agregó.
A la vanguardia de esa labor está Bogotá, una ciudad en donde la economía naranja representa 4 billones de pesos (unos 1.153 millones de dólares).
En el último año, los segmentos culturales que más crecieron en la capital colombiana fueron la música (26,7 %) y las artes escénicas (22,6 %).
Asimismo, entre 2008 y 2018 la recepción de inversión o reinversión extranjera directa para proyectos en industrias creativas y culturales en la ciudad fue de 499 millones de dólares, de acuerdo con información de la agencia Invest in Bogota.
Esto se debe a que Bogotá concentra la mayoría de las empresas de la cadena de valor del sector, con el 74 %, seguida de regiones como Antioquia-Medellín 10 % y Valle-Cali con el 6 %.
En ese sentido, la ministra comentó que “Bogotá, por su tamaño y nivel de desarrollo, tiene un núcleo de talento y de industrias un poco más consolidadas que en otras partes del país pero eso no quiere decir que el resto no tenga talento”.
Ejemplo de ello son las ediciones de Colombia 4.0 que el Gobierno ha llevado a cabo en diferentes regiones para ampliar el espectro de participación.
Así, manifestó la vocera, el Ministerio realizó el evento en la ciudad de Yopal, capital del departamento de Casanare, en el este de Colombia y en donde son tradicionales la ganadería y el folclor llanero más no lo tecnológico.
A pesar de ello y para sorpresa de los organizadores, hubo “más de 3.000 personas hablando de industrias creativas digitales”, precisó Constaín, para quien ese ejercicio “dejó claro que un país crece desde las regiones y mediante la conectividad”.
Por ello, en los próximos años llegará un “periodo durante el cual se va a poder ver el potencial que se está gestando, en donde nuestros emprendedores van no solo a crear empresas en Colombia sino a mirar hacia afuera para poder buscar clientes en el exterior”, señaló la funcionaria.
También, “viene un nuevo impulso de conectividad para llegar a regiones en donde hoy no hay internet porque al estar conectadas a las personas se les abre un mundo de posibilidades y eso es lo que Colombia y sus industrias creativas digitales están buscando”, puntualizó la ministra de las TIC.
“The Blair Witch Project”, el fenómeno que revolucionó el cine de terror en los 90, se convierte en videojuego con “Blair Witch”, que llega el año de su 20 aniversario para que el usuario pueda vivir en primera persona la experiencia del misterioso bosque de la cinta original.
El juego, desarrollado por el estudio polaco Bloober Team, es una aventura de terror psicológico que reproduce el estilo entrecortado del film y estará disponible para Xbox y PC a partir de mañana, 30 de agosto.
Ambientada en 1996, la historia empieza cuando un niño desaparece en el Bosque de las Colinas Negras y el jugador se pondrá en la piel de Ellis, un ex policía con un pasado problemático que emprenderá su búsqueda.
Sin embargo, la investigación ordinaria no tarda en convertirse en pesadilla cuando el jugador debe enfrentarse a sus propios miedos y a la Bruja de Blair, una fuerza misteriosa que atormenta el bosque.
“Blair Wtich” estudiará las reacciones ante el miedo y el estrés del jugador a través de su paso por el bosque maldito, en el que el tiempo y el espacio se distorsionan.
El estudio responsable del videojuego forma parte de la emergente escena polaca de videojuegos, y son también los autores de otros títulos como la saga “Layers of Fear”.
Narrada en formato de falso documental y con un presupuesto de 25.000 euros, la cinta estrenada en 1999 en la que se inspira es todo un referente del cine terror y terminó por convertirse en un género en sí mismo. (Efe).
Santiago de Chile.- El festival de videojuegos Festigame, el evento gamer más grande de Chile y uno de los más importantes de Latinoamérica, arrancó este viernes una nueva edición con el estreno de videojuegos nacionales e internacionales, la muestra de nuevas tendencias y destacados invitados internacionales.
Según los organizadores, desde el 2012, el evento ha sido vitrina exclusiva de títulos que en sus respectivos momentos aún no habían salido al mercado, dentro de los que se destaca Gears of War 4, Jump Force, Super Smash Bros. Ultimate, Star Wars Battlefront, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain y Super Mario Maker.
Festigame 2019 contará con cinco invitados internacionales, siendo Ed Boon, cocreador de Mortal Kombart, la visita ilustre para esta nueva versión que los fanáticos podrán gozar viernes, sábado y domingo.
Boon, programador de videojuegos estadounidense está considerado una leyenda en el mundo gamer, tras la creación del popular juego de combate, el que ha llegado a marcar a distintas generaciones.
Otro de los invitados al evento es Johnathan Wendel, más conocido como Fatal1ty, reconocido jugador de esports, quien alcanzó su fama a partir de 1999 cuando obtuvo el tercer lugar en Frag 3 de Quake III Arena.
En el evento masivo también estarán presentes Valentina Kryp, Adami Langley, Carmen Pilar y destacados artistas cosplayer internacionales.
Como todos los años PlayStation, entre otras muchas industrias, se hará presente en FestiGame donde los apasionados a estos juegos podrán disfrutar de ponerse en la armadura de uno de los destacados vengadores en “Iron-Man VR” o demostrar todas sus habilidades como cazadores en “Monster Hunter World: Iceborne”.
También se podrán dedicar a explotar su imaginación con “Dreams”, el título en desarrollo de Media Molecule, empresa detrás de éxitos como LittleBigPlanet o Tearaway.
A su vez, Nintendo dirá presente una vez más en esta FestiGame 2019 con varios esperados títulos: The Legend of Zelda: Link’s Awakening y Luigi’s Mansion 3 antes de su lanzamientos, en septiembre y octubre respectivamente, para Nintendo Switch.
Carola Campos una de las fanáticas presentes en Festigame señaló a Efe que la feria ha sido muy entretenida. “He encontrado muchos cosplay (disfraz), con muchos puestos de juegos, incluso más que en otras ediciones”, aseveró.
Por su parte, Carlos Santiago, señaló que el evento tiene mucho contenido. “Se puede pasear, disfrutar. Esta buenísima y hay juegos exclusivos”, añadió.
FestiGame es un festival de videojuegos, cultura gamer y entretención familiar, que se celebra en Santiago desde el año 2012 y que ha sido catalogado como el evento gamer más grande de Chile y uno de los más importantes de Latinoamérica, realizando versiones tanto en Chile como en Colombia.(EFE).
Aunque parece un debate más que superado, aún existen opiniones críticas respecto al uso de videojuegos como parte intrínseca de la educación parental. Por ello, hemos recopilado los últimos estudios a favor del uso moderado de los videojuegos y sus beneficios para la salud.
Mucho se ha debatido sobre los beneficios y perjuicios de los videojuegos, especialmente en cuanto al desarrollo de los jóvenes se refiere: se habla de cómo afectan a la concentración, la socialización e incluso la concepción de la violencia de los más pequeños, y también acerca de cómo sirven para estimular la creatividad y el aprendizaje en edades tempranas.
En los últimos días,se ha avivado el debate sobre la importancia de limitar el acceso de los pequeños de la casa a los videojuegos, después de que un usuario de Twitter reconociera en la red que en su casa está prohibido su uso.
En los comentarios al tuit, se pueden ver que aún existen discrepancias sobre la necesidad de restringir el acceso a consolas, ordenadores y demás dispositivos móviles, para concienciar sobre el uso responsable de los videojuegos. Si bien pudiera parecer que este es un debate más que superado, aún existen opiniones críticas respecto al uso de videojuegos como parte intrínseca de la educación parental.
Por este motivo, hemos recopilado los últimos estudios a favor del uso moderado de los videojuegos y sus beneficios para la salud.
1. No son tan adictivos como cabría esperar
Numerosas investigaciones señalan que los videojuegos son mucho menos adictivos que el juego y las apuestas, hasta el punto de llegar a plantearse si son realmente adictivos.
Según una publicación de American Journal of Psychiatry, comportamientos problemáticos en relación con los videojuegos solo están presentes en el 0,5% de la población general y menos del 1,0% de los jugadores adultos.
2. Sirven de herramienta para ayudar a rehabilitar y entretener a los militares heridos, al desafiar la activación muscular y la coordinación ojo-mano
Microsoft sellaba hace apenas unos meses una alianza con la Administración de Veteranos de Estados Unidos para ayudar a los soldados heridos en batalla a rehabilitarse mediante los videojuegos de su consola X-BOX.
3. Sirven de vía terapéutica para mejorar la movilidad después de un ictus
Una investigación del Basque Center on Cognition, Brain and Language (BCBL) de San Sebastián y el Imperial Collegue de Londres sugiere una nueva vía terapéutica que consiste en complementar los tratamientos físicos que reciben los pacientes que han sufrido un ictus, con terapias de carácter atencional, como el trabajo con videojuegos.
4. No incrementa el crimen, e incluso puede provocar el efecto contrario
Numerosos estudios han demostrado que el lanzamiento de juegos como Grand Theft Auto no incrementa el crimen, e incluso puede provocar el efecto contrario.
Existe cierta unanimidad respecto a que no existe un vínculo entre juegos violentos y pensamientos violentos.
Algunos investigadores, como el miembro de la APA Chris Ferguson, incluso argumentan que no hay estudios que los vinculen con la agresividad, y que algunos de los que lo hacen tiene problemas metodológicos.
5. Tecnologías como la realidad virtual ayudan a recuperarse del trastorno de estrés postraumático, superar fobias y manejar la adicción a las drogas
La realidad virtual ha sido utilizada para dar terapia a personas con trastorno de estrés postraumático o fobias, así como para ayudar a personas adictas a la heroína. También se ha utilizado como alternativa a la anestesia, ya que entrar en una “nueva realidad” hace que el cerebro olvide el dolor que experimenta durante una intervención quirúrgica.
6. Algunos videojuegos han llegado ya a las aulas
Diversos estudios avalan que usar videojuegos como método educativo tiene sus ventajas, ya que facilitan la capacidad de retención, motivan a los alumnos para que cumplan un objetivo, incentivan la participación, fomentan el trabajo en equipo, mejoran la autoestima y el desarrollo psicomotriz, así como la imaginación y la lógica.
7. Un estudio relaciona los videojuegos con un aumento de la materia gris del cerebro
Una investigación conjunta entre científicos chinos y australianos vinculaba un mayor desarrollo de la materia gris del cerebro con el acto de jugar a videojuegos.
8. Jugar a videojuegos contribuye a un aumento de la felicidad y la inteligencia de los niños
Un estudio realizado con niños de entre 10 y 15 años revelaba que aquellos que juegan menos de una hora al día están más satisfechos que los que no juegan en absoluto y que los que lo hacen hasta tres horas diarias.(TB).
Big data y esports son dos de las tendencias tecnológicas más populares de finales de esta década. La tecnología nunca había estado tan cerca del deporte.
Los esports, o lo que es lo mismo, las competiciones profesionales de videojuegos conocidas con el sobrenombre de deportes electrónicos, han encontrado un poderoso aliado en el análisis masivo de datos.
Todavía hoy, los deportes electrónicos pueden resultar un fenómeno extraño para quienes desconocen el sector. Por eso es habitual comparar las competiciones de videojuegos con el deporte tradicional, para acercar a los neófitos a este mundo relativamente nuevo, pero cuyo origen es más remoto del que se piensa.
El juego siempre ha formado una parte vital del desarrollo de los humanos. Así lo afirmaba ya en 1938 el teórico Johan Huizinga en Homo Ludens, aunque desconocía que años más tarde el sector del videojuego se convertiría en una de las industrias del ocio más rentables.
En la década de los 80, las competiciones de videojuegos ya eran una tendencia en países como Estados Unidos, aunque fue la evolución de las conexiones de internet lo que facilitó la globalización del fenómeno. El videojuego irrumpió también con fuerza como objeto de estudio en las universidades de todo el mundo. Hoy no es un medio ajeno para los investigadores. Aunque los esportshan entrado con timidez en la academia, la literatura científica es cada vez mayor.
Los jugadores de Team Liquid durante un partido de League of Legends.
LoL Esports/Flickr
El apartado competitivo de los videojuegos ha despertado el interés de muchos investigadores, que han replicado estudios utilizados en el deporte profesional. Ahí está el origen de una startup californiana fundada por el doctor en ingeniería biomédica Amine Issa. Este investigador norteamericano comenzó estudiando el desarrollo del rendimiento humano en alpinistas y pilotos, y posteriormente decidió trasladar sus conocimientos al campo de los esports.
Así nacía Mobalytics, un proyecto que pronto conseguía financiación de varios inversores de Silicon Valley. De esta manera comenzaba el desarrollo de una herramienta que permite a los jugadores de videojuegos medir su rendimiento mediante el procesado de datos masivos.
Mobalytics ha creado un algoritmo que utiliza los datos del juego para formar el Gamer Performance Index (GPI), un conjunto de estadísticas que señalan las fortalezas y debilidades de cada jugador basándose en los millones de datos recolectados a lo largo de sus partidas.
Muestra de datos recogidos por la herramienta.
Mobalytics
El videojuego elegido para desarrollar esta herramienta ha sido League of Legends, uno de los juegos competitivos más populares en todo el mundo. En él, dos equipos de cinco jugadores se enfrentan con el objetivo de derribar la base rival. Cada uno de los jugadores representa a un personaje en el juego. No todos los personajes son iguales, por lo que el jugador humano tiene que adaptar su estilo según el personaje elegido.
La complejidad de League of Legends hace de esta herramienta una utilidad especialmente valiosa.
Un algoritmo mide la destreza del jugador
El algoritmo analiza los datos de cada jugador y los agrupa en categorías de habilidades como juego en equipo, visión, agresividad, consistencia y versatilidad. La herramienta procesa los datos públicos proporcionados por Riot Games, la empresa desarrolladora, y el algoritmo los analiza, interpreta y ofrece al jugador los resultados.
Esto permite, por ejemplo, observar los puntos débiles de un jugador para que sepa en qué ha de mejorar. También facilita a un equipo la elección de los jugadores ideales para cubrir una posición concreta, y participar en una competición según el estilo de juego que el conjunto necesita. Algunos equipos competitivos de la escena profesional, como Team Liquid, ya han hecho uso de esta estrategia.
Tras realizar la primera prueba de la herramienta con jugadores profesionales, Mobalytics ha decidido hacer su algoritmo accesible a cualquier jugador de League of Legendsa través de su web. Allí, cada jugador puede recibir el análisis de su actuación durante las partidas y observar sus fortalezas y debilidades.
Del deporte a los ‘esports’
Uno de los aspectos más relevantes de esta herramienta es que se originó en un estudio científico que busca la unión entre deporte, videojuegos y análisis de datos a través de algoritmos matemáticos. El objetivo es utilizar y procesar datos masivos para generar mejores resultados competitivos.
Esta filosofía ya la utilizan varios equipos de NBA. Esta liga de baloncesto es una de las que ha protagonizado más investigaciones científicas basadas en big data, desde el análisis de estadísticas hasta el uso de datos biométricos. Si pensamos en los deportes de motor, la relación puede ser todavía más estrecha, ya que el análisis de datos cobra más importancia en el automovilismo.
No es casualidad. Mientras que deportes como el baloncesto exigen cualidades físicas excepcionales, competir al más alto nivel en algunos videojuegos requiere de unas capacidades mentales extraordinarias. Habilidades como la destreza manual y la capacidad de reacción y reflejos son vitales, de la misma forma que lo son para pilotar un avión o un monoplaza. Esto ha propiciado que muchos clubes de esports se hayan interesado por el big data como una herramienta innovadora para mejorar su rendimiento competitivo. Es el caso de clubes españoles como MAD Lions E. C. y Movistar Riders.
¿Es el ‘big data’ el futuro de los ‘esports’?
La herramienta desarrollada por Mobalytics es muy relevante en el ámbito deportivo, sobre todo para los videojuegos competitivos donde hasta el más mínimo detalle genera datos que pueden ser analizados. Por un lado, el examen masivo de datos permite observar el rendimiento de un jugador de manera precisa. Por el otro, se convierte en una herramienta idónea para que un equipo busque y valore al jugador ideal para una posición concreta.
Está claro que los esports son mucho más que un puñado de datos puestos a disposición de un club. Como en los deportes tradicionales, existen muchos otros factores para decidir las victorias y las derrotas, pero el análisis y la interpretación de esos datos puede convertirse en un gran aliado a la hora de mejorar el rendimiento y los resultados de un equipo. En una disciplina como los esports, donde la máquina es casi tan protagonista como el jugador que la maneja, el big data puede llegar a jugar un papel fundamental durante los próximos años, mientras los deportes electrónicos continúan creciendo como una industria millonaria.(TB).
Barcelona (España).- Gamelab, el Congreso Internacional de Videojuegos y Ocio Interactivo, celebrará su 15 edición consolidado como uno de los eventos de referencia de un sector que ya se considera una industria cultural por su influencia en la sociedad y por las dimensiones artísticas y narrativas que subyacen en ella.
El Gamelab 2019 se celebrará del 26 al 28 de junio en el Hotel Hesperia Tower de la localidad española de l’Hospitalet de Llobregat (Barcelona) y reunirá a los distintos actores y a los expertos del sector para discutir sobre las tendencias y el futuro de la industria, y abordar retos como la diversidad, la inclusión y la accesibilidad.
Así lo explicó este martes el director de Gamelab, Iván Fernández Lobo, en la rueda de prensa de presentación del congreso, donde asegura que “a pesar de su reducida dimensión, es uno de los espacios de mayor influencia en creación de discurso”.
“El videojuego ya dejó de ser considerado un producto de entretenimiento a ser considerado un multiverso donde podemos aprender, expresarnos, experimentar o relacionarnos, es mucho más que un producto, ya es un medio que tiene una influencia cultural, social y económica indudable”, señala el director de Gamelab.
Fernández Lobo destacó el valor del congreso como lugar de reflexión y ha asegurado que “sin miedo a ser pretenciosos, el Gamelab está en la misma agenda de eventos que el E3 o los Game Awards”, y si “en tamaño no podemos competir, en influencia sí que se posiciona al mismo nivel”.
Un reconocimiento que Lobo quiso reflejar con las declaraciones de “una de las personas más influeyentes del sector”, el presidente de Sony Interactive Entertainment America, Shawn Layden, que afirmó que Gamelab “es un lugar fantástico y en él, nuestro sector ha descubierto un lugar nuevo y con frescura para las historias que necesitamos contar y las verdades de las que debemos hablar”.
Entre los temas de debate que se desarrollarán en el congreso, Fernández Lobo destaca las nuevas formas de narración y de consumir el audiovisual, ya sea con el fenómeno de los youtubers, los deportes digitales o los contenidos interactivos que están desarrollando plataformas como Netflix.
Asimismo, el director citó la inclusión, la diversidad y la accesibilidad como algunos de los retos del sector que se tratarán en el Gamelab.
“El videojuego tiene que llegar a todo el mundo, debe dejar de ser un privilegio para unos pocos a ser un derecho universal; si decimos que es el espacio donde nos expresamos, aprendemos y hacemos un montón de cosas cada vez más importantes, es fundamental que no dejemos fuera a nadie, y esto se consigue con avances tecnológicos, modelos de negocio más accesibles y una creación de contenidos más consciente”, enfatizó Iván Fernández Lobo.
En este sentido, en el congreso participarán ponentes como la diseñadora principal del Fifa, Katie Scott, que incorporó a la mujer “en un juego históricamente muy masculinizado”, Mick Donegan, fundador de SepecialEffect, una ONG dedicada a hacer accesible los videojuegos a personas con discapacidad, o la especialista en seguridad en línea Laura Higgins, que crea programas educativos que ofrezcen a los niños y sus familiares “las habilidades necesarias para crear experiencias positivas online”.
Otros ponentes destacados serán el creador de “Prince of Persia”, Jordan Mechner, el escritor y director de la saga “God of War, Cory Balrog, la fundadora de Yokozuna Data, África Periáñez, o el presidente del estudio Gearbox Software, Randy Pitchford.
Todos los ponentes que acompañaron al director del congreso coincidieron en reivindicar al sector de los videojuegos como un ámbito cultural más y destacaron la importancia de esta industria, que solo el año pasado generó 134 000 millones de dólares en todo el mundo, como un sector estratégico para el desarrollo económico en Cataluña y España.(EFE).
Cupertino (EE.UU.).- Apple anunció este lunes un nuevo servicio de suscripción para videojuegos, Apple Arcade, que permitirá a los usuarios pagar una cuota cerrada para acceder a más de 100 juegos electrónicos disponibles en la App Store.
De esta manera, los “gamers” podrán suscribirse al servicio para acceder a la cartera completa de videojuegos de la empresa sin tener que pagar por cada título que quieran probar, tendrán acceso inmediato a los nuevos juegos que salgan en la tienda digital y podrán descargarlos para jugar sin conexión a internet.
En este sentido, Apple Arcade difiere de Stadia, el servicio de videojuegos en “streaming” presentado por Google la semana pasada y que permite jugar en la “nube”, sin necesidad de poseer una videoconsola en concreto ni tener que descargar el videojuego.
El nuevo servicio de Apple estará disponible a partir del próximo otoño e incluirá títulos de empresas productoras de videojuegos como Konami, Finji, Giant Squid, Klei Entertainment, Cartoon Network, Sega y Lego, además de creaciones de Will Wright, inventor de SimCity.
Por el momento, la empresa de Cupertino (California, EE.UU.) no ha detallado cuál será el precio de la suscripción.
Apple Arcade estará disponible para iPhone, iPad, ordenadores Mac y Apple TV, y el consejero delegado de la compañía, Tim Cook, explicó que quieren aprovechar la buena marcha de las ventas de videojuegos en la App Store, de donde “más de 1.000 millones de personas” han descargado un juego en algún momento.
Entre los títulos que formarán parte del nuevo servicio destacan “Where Cards Fall”, “The Pathless”, “LEGO Brawls”, “Hot Lava”, “Oceanhorn 2: Knights of the Lost Realm”, “Beyond a Steel Sky”, “Mr. Turtle”, “Frogger in Toy Town”, “Lega Arthouse, Cardpocalypse”, “No Way Home”, “Down in Bermuda”, “The Bradwell Conspiracy”, “Projection: First Light”, “Lifelike”, y “Sayonara Wild Hearts”.
En cuanto al desarrollo de nuevos juegos, Apple indicó su intención de implicarse en el proceso, aunque por el momento todavía no creará su propio estudio de producción.(EFE).
México.- Científicos mexicanos están inmersos en el desarrollo de videojuegos enfocados a la rehabilitación de daños neurológicos en pacientes que han sufrido una Enfermedad Vascular Cerebral (EVC) con el fin de que puedan recuperarse de una manera más intuitiva y divertida.
Es en uno de los laboratorios de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM) donde se crean estos videojuegos con una nostálgica estética retro que recuerda a Súper Mario Bros. Esta vez, el tradicional ‘joystick’ deja paso a sensores que capturan el movimiento de las manos y los brazos, un entretenido ejercicio de repetición que acaba restaurando la conectividad de las neuronas.
Durante una visita de Efe al Laboratorio de Investigación y Desarrollo de Aplicaciones Interactivas para la Neurorehabilitación, algunas pantallas muestran los distintos juegos: uno trata de hacer sandwiches, otro es el clásico juego de plataformas y el último traslada al paciente a un campo de fútbol.
Ana María Escalante, coordinadora del laboratorio, cuenta a Efe que la idea es “utilizar sensores de posición y movimiento para rastrear los movimientos de las personas y simular las terapias de rehabilitación que normalmente utilizan los terapeutas para tratar a pacientes con daños neurológicos”.
No obstante, este es un tratamiento complementario, que aporta novedades para ser más divertido.
Por tanto, todavía no hay pruebas concluyentes para decir si potencia la terapia normal. Eso sí, por ahora, resulta mucho más divertido.
Aunque la idea del laboratorio es tratar de abordar distintos padecimientos neurológicos, por ahora únicamente están centrados en uno, la EVC.
Debido a que cada vez en México habrá más adultos mayores -el promedio de aparición de la enfermedad son los 73 años- la incidencia de la enfermedad será cada vez mayor.
La EVC afecta a la motricidad de las personas, normalmente a raíz de un bloqueo en el flujo sanguíneo que afecta a uno de los dos hemisferios del cerebro.
Como si de un espejo se tratase, cuando el hemisferio izquierdo se daña, las consecuencias se reflejan en el hemisferio derecho, y viceversa.
De acuerdo con Escalante, a efectos prácticos, es el cuerpo el que siente este bloqueo cerebral manifestando una “hemiparesia, es decir, medio lado del cuerpo queda muy limitado en su sensibilidad y motricidad”.
No obstante, ante este mal, el cerebro tiene sus propios trucos para salir airoso, y en este caso su estrategia es la llamada plasticidad neuronal.
Esto significa que “las neuronas vecinas a las neuronas muertas empiezan a tratar de establecer conexiones”.
Es en ese momento cuando deben de hacerse los “movimientos adecuados y precisos” (como los que promueven este tipo de videojuegos) para que se recupere la movilidad neuronal y el paciente se recupere.
En esta recuperación, el tiempo es clave y aquí es donde los videojuegos juegan un papel esencial; una vez pasada la fase de riesgo, el paciente puede instalar el videojuego en su domicilio.
“La idea de los videojuegos es que es algo que el paciente podría llevar a su casa y con esto estaríamos abordando dos problemas importantísimos en la recuperación, que son la oportunidad y la frecuencia”, explicó la científica.
Una fase de rehabilitación suele ser tediosa, va acompañada de caídas de ánimo y no es fácil sobrellevarla.
Contra todo eso, los científicos de la UNAM encomiendan la misión a los juegos “Sandwich Manía”, “Charlie’s Scape” (estilo Súper Mario Bros) y “Penal Madness”
En el primero de ellos, el usuario, a partir de un sensor llamado Leap Motion, tiene que mover el dedo de la mano que se le indica en pantalla para así poner un ingrediente u otro dentro del sandwich.
“Charlie’s Scape” también se basa en el movimiento de las manos, pero esta vez tienen que abrirse y cerrarse para que el intrépido Charlie -protagonista del juego- avance y brinque.
Por último, “Penal Madness” se sirve de un sensor de captura de movimiento llamado Kinnect, comercialmente utilizado en las consolas Xbox de la empresa Microsoft.
Aquí el usuario se convierte en un portero de fútbol y mueve los brazos enteros hacia la dirección que se le indica en pantalla para detener los balones que buscan entrar en la portería.
Pero no solo el usuario se sirve de estos juegos, la figura del doctor sigue siendo fundamental al supervisar desde su interfaz de terapeuta los progresos del paciente.
Según Escalante, aunque todavía es un proyecto en desarrollo, aquí el videojuego ejerce de receta médica, una más que ahora tienen los doctores para que los pacientes mejoren.(EFE).
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